Пятница, 25.07.2025, 18:23

Приветствую Вас Новобранец | RSS
Toruviel
Главная страницаРегистрацияВход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Toruviel  
Полные Правила, Форма заявки
ToruvielДата: Четверг, 30.10.2008, 22:39 | Сообщение # 1
Вольный охотниК
Группа: Охотники
Сообщений: 276
Репутация: 7
Статус: Offline
Другой мир. На перекрестке Судеб

Человек шел по улице, сквозь зубы кляня дождь. Хотя… это был не совсем человек – сероватая кожа, острые удлиненные уши, серо-стальные глаза, длинные тонкие пальцы с остро заточенными ногтями… поднятый воротник кожаного плаща лишь немного скрывал его лицо, но при таком освещении было сложно понять, что собой представляет прохожий. Существо дошло до канализационного люка, огляделось, присело на корточки, сняло одной рукой чугунную крышку и прыгнуло в отверстие. Крышка с грохотом легла на свое место. Начинался рассвет, начиналось ненавистное время для Д’мас, темных эльфов, наемников и потомственных Хранителей порядка в Городе. Вот уже одиннадцать столетий жители катакомб следили за соблюдением Договора. Следили, конечно же, по своему…
Мало кто помнил те страшные времена… лишь Старейшины родов, да некоторые главы Кланов помнили, с чего все началось. Больше тысячи лет прошло с тех времен, а до сих пор воспоминания о той Войне вызывали у них дрожь… да и молодые, читая древние хроники, не могли поверить, что такое могло быть… но Война была, и неверие молодого поколения, не видевшего тех смертей не могло ее стереть из истории.
А началось все с простого – с зависти. Люди узнали, что они не единственная раса на Планете. Они сначала смирились с этим, но с течением времени они узнавали все больше и больше о своих соседях. И начали завидовать… Завидовать всему – неземной красоте Е’мас, силе и умению повелевать природой Р’мас, умению владеть оружием и боевой магии Д’мас, даже зловещим и пугающим способностям вампиров-Т’мас и их домашним животным – существам, умеющим обращаться в зверей. Зависть переросла в негодование, негодование – в злобу, злоба – в ярость и обиду. И в одну злосчастную ночь люди решили избавить Планету от всех, кто не принадлежит к Чистой Крови – эльфов и их оборотней… Так началась война, затянувшаяся на полстолетия. Годами эльфы и люди убивали друг друга чтобы выжить. Но не все эльфы были против людей. За годы жизни в общем кругу некоторые люди успели обзавестись женами из эльфийской крови, некоторые эльфы – взять в жены людских женщин. Эти эльфы стали на сторону людей, когда Старейшины решили ответить на агрессию агрессией. Эти эльфы отреклись од древних знаний, переняли науку и знания людей, и стали помогать им, изобретая новые виды оружия, защиты, помогая уничтожать своих собратьев. Так проходили десятилетия – на мощь магии одних, другие отвечали мощью алхимии, на доспехи других, у первых находилось зачарованное оружие и когти оборотней, на каждую хитрость находилась своя хитрость, на каждую подлость находился свой удар в спину. Но пришел день, когда посмотрели на деяния свои Старейшины эльфийских родов и Императоры человеческих. Посмотрели, и великий ужас овладел ими, потому что ряды их так оскудели, что совсем скоро должны были исчезнуть вовсе. И решили тогда люди и эльфы заключить мир. И подписали Договор: Отныне и впредь, не чинить зла друг другу. Эльфы научат людей своей магии, а тем кто того пожелает, вампиры даруют вечную жизнь. Люди получат тайны Древних знаний, и смогут обучаться владению оружием у эльфийских мастеров. Взамен, люди не будут преследовать существ Высшей Крови, не станут развивать науку войны, и вмешиваться в дела эльфов. Еще постановили, что впредь, все вопросы будут решаться или на совете, или поединком на древнем оружии. Еще много о чем договорились Старейшины с Императорами – где можно драться, а где торги устраивать, кому чем заниматься, что можно делать, а чего нельзя, и какое наказание за нарушения положено… Все учли Великие, а когда скрепили Договор тринадцатью печатями, отдали его Темным эльфам, жителям старых катакомб с уговором следить, дабы ни одна из сторон не нарушала его положений.
С тех пор прошло 1100 лет… Но о Договоре еще помнят. Мало кто помнит, почему он был принят, но все знают, что такой Договор есть, и что он есть закон. Но в этом мире все может произойти, раз уж даже оборотни смогли отбить себе свободу от власти Темной Крови, то кто знает, что может произойти завтра?

Добавлено (30.10.2008, 22:30)
---------------------------------------------
Общая информация

Игра будет проходить 7-11 ноября. Территория игровой зоны будет поделена на два вида секторов – мирная зона, где возможно любое игровое и экономическое взаимодействие, но запрещены боевые действия, и боевой сектор, где проводятся все разборки с применением оружия. Примерный сектор проведения игры – от Площади (памятник Ленину) до Ботанического сада. Точное расположение игровых зон будет выдаваться на руки игрокам в день чиповки оружия и регистрации.
Взнос на игру составляет 10 (десять) гривен.
По игровым вопросам Просьба иметь мастерскую группу:
Fargo (Максим Звягинцев) телефон 8 066 840 48 37 (джинс), 8 063 303 46 64 (life) (Глав.мастер, магия и экономика, ответствееный за весь этот бардак)
Quantos (Руслан Минин) телефон 8 097 715 41 09 (мастер по боевке, ответственный за Оборотней и метаморфов)
Тинвэ телефон 8 063 449 82 05 (ответственная за эльфов)
Fenrir (Влад Бояренко) телефон 8 063 879 85 64 (ответственный за эльфов)

Заявки присылать на fargo_killer@mail.ru

Добавлено (30.10.2008, 22:30)
---------------------------------------------
Боевые правила

Допускаются ТОЛЬКО КУЛУАРКИ из дерева и текстолита. Длинномеры разрешено использовать только на турнире, которые отдельно оговариваются с мастером. Но в любом случае всё оружие по городу должно носиться исключительно в зачехленном или спрятанном виде.
У серебряного оружия та же расхитовка, что и у обычного с тем отличием, что оно действует на оборотней. Однако действенным будет лишь серебряное оружие, благословлённое Божеством войны, в противном случае оно будет расцениваться как обычное.
Магической защиты от оружия ни у кого нет.
Нехитовые зоны: голова, пах, кисти и стопы, грудь у девушек.
Оглушение. Отыгрывается ударом гардой оружия по плечу (со спины) со словами «Оглушен». Оглушение длиться 30 секунд. В это время оглушенный находиться на месте и не сопротивляется действиям оглушившего. (на оборотня в облике зверя не действует)
Перерезание горла убивает моментально (Кроме Оборотней и эльфов Темной Крови). Производиться сзади или сбоку с легким захватом верхней части корпуса (никаких болевых приемов!!!!!!) проводя ножом по груди.
Ручное оружие снимает согласно мастерской метке.
Метаморф (оборотень) – Облик зверя отыгрывается маской на лице. В виде зверя может быть убит только с помощью серебряного оружия. В обличье зверя не может пользоваться оружием. Оборачивание – 8 (восемь) секунд изобразить конвульсии (т.к. преобразование болезненный процесс) после чего одеть маску.
Волк: Два ножа в зверином обличьи (клыки), каждый удар снимает 2 хита. Допускается «швейная машинка» (серия частых ударов).
Барс: Два ножа в зверином облике (когти). Один удар снимает три хита, без «швейной машинки».
Карса (кошка) – Два ножа в зверином облике (когти). Снимает 1 (один) хит за удар, разрешена «швейная машинка».
Метаморфы убитых оборотнями не делают.
Битвы и дуэли разрешены только в боевой зоне. Боевые действия в мирных зонах будут караться Патрулями Темных эльфов (если таковые заметят данное нарушение Договора). В мирной зоне возможно тайное убийство (перерезать глотку, отравить, и подобное). применение атакующих заклинаний в мирной зоне считается агрессией и так же карается Патрулями (если таковые заметят данное нарушение Договора). Применение Магии Иллюзий и Магии Крови в мирной зоне разрешены Договором как не несущие агрессивной составляющей.

Добавлено (30.10.2008, 22:30)
---------------------------------------------
Расы В Игре
Эльфы

Всего Ел'мас (эльфы) бывают 5 видов:

1. Е'мас - высшие эльфы (ангелы во плоти. Белые крылышки, магия иллюзий, боязнь темноты и чистые помыслы... в каком-то смысле). Выглядят типичными ангелочками: ангельская внешность, белоснежные крылья за плечами, высокий рост, правильные черты лица и строение скелета. Считают что ни при каких обстоятельствах никакому из живых существ нельзя причинять вред. Боятся темноты, в темное время суток или сидят в ярко освещенных помещениях, либо ходят крупными компаниями. Оружие не признают и не используют. Обладают телепатией и высокоразвитой магией иллюзий. Крылья прячут под длинными плащами. Могут непроизвольно пуститься в пляс посреди улицы, или громко начать петь песню…

2. К'мас - эльфы городские, обыкновенные. Ассимилировались с людьми, живёт только с людьми, уже похожи на полуэльфов. Основной источник технологий в Городе. Сильно раздражают Темных эльфов самим фактом своего существования.

3. Р'мас - лесные эльфы, частично изменённый в сторону обезьяны скелет, любовь к животным и т.д. на вид выглядят как перекачанный полуэльф, цвет кожи – зеленоватый, что некоторые принимают за последствия болезни или долгого сидения в помещении. В городе встречаются редко, передвигаются поодиночке. Обладают мощной природной магией, из оружия предпочитают дубину или другое ударно-дробящее. Обладают магией стихий (у разных особей развиваются разные стихии и в разной степени, магией крови не обладают вообще)

4. Д'кмас - тёмные эльфы. Выглядят как дроу, но умеют перекидываться в человекоподобную ящерицу. Обладают магией Духа (у разных особей развивается в разной степени, магией крови не обладают вообще), по своей натуре злопамятны, ненавидят людей, оборотней, Е’мас, и К’мас. Из оружия предпочитают кинжал, нож, легкий даггер, чьи клинки обязательно смазывают ядами (+1 к повреждению). Являются Хранителями Договора, следят за его соблюдением и вообще за порядком в Городе.

5. T'мас - эльфы тёмной крови, они же вампиры. Эльфы, заигравшиеся с магией крови. Они доигрались до того, что стали нуждаться в ней, как в пище и источнике сил для плетения заклинаний. Попутно они приобрели целый ворох недостатков: боязнь солнечного цвета, боязнь освящённых предметов (достаточно веры в этот предмет того, кто пытается им защититься). Также они боятся воды: она для них как сильная кислота (впрочем достаточно старые обладают достаточно сильной регенерацией, чтобы не только принимать ванну, но даже получать от этого удовольствие).
Спецспособности: абсолютное зрение в темноте, высокая скорость и неимоверно высокие прыжки, быстрая реакция. Способны создавать из своей (или чужой, но тут нужен контакт со своей кровью) крови различные предметы (оружие например) ненадолго, но достаточно, для того, чтобы снести пару голов.
Чаще всего очень умны и хитры, но страдают припадками ярости, когда не могут себя контролировать. Практически полностью вымерли по различным естественным и не очень причинам.

Добавлено (30.10.2008, 22:31)
---------------------------------------------
Оборотни.

О расе
От природы наделенные нечеловеческой силой и ловкостью, эти существа уже давно составляют достойную конкуренцию многим жителям мира вечной ночи. Способность изменять свой облик сначала была подобна наказанию свыше и не поддавалась контролю, животные инстинкты полностью подчиняли себе разум и лишали воли, но со временем все изменилось. Многие века особых тренировок, направленных на развитие этого навыка, позволили нескольким кланам добиться удивительных результатов. Современные оборотни могут обращаться в зверя по своему желанию, сохраняя полный контроль над собой.
Размножение
Размножение возможно только с представителями своего рода (например, грифон и волк для этой цели физически несовместимы). Если возникает необходимость пополнить численность прайда за счет новой крови извне – совершают обращение человека.
Обращение происходит за 1-2 дня после укуса. В первый день практически никаких изменений не происходит, в начале вторых суток начинается тяжелая лихорадка, которая сопровождается массой неприятных и болезненных ощущений. Если после нее человек выживает, то, начиная со следующего полнолуния, он остановится полноценным оборотнем.
Иерархия
Самыми сильными оборотнями являются оборотни по крови, т.е. рожденные другим оборотнем. Чем меньше в роду оборотня обращенных – тем чище его кровь. Обращенные практически ничем не отличаются от своих «законнорожденных» собратьев, за исключением того, что контроль над собой в облике зверя дается им намного сложнее.
Кланы
Оборотни составляют единый клан во главе с Вожаком.
Общие способности
- у оборотней НЕТ способностей к использованию магии;
- хорошо развиты нюх и чувство опасности;
- высокая скорость передвижений;
- «кошачий глаз» (способность видеть в темноте);
- регенерация.
Уязвимости
- особенно уязвимы к оружию из серебра;
- в полнолуние не дает покоя нестерпимая жажда крови.

Добавлено (30.10.2008, 22:32)
---------------------------------------------
Люди
Самая многочисленная раса. Встречаются везде. J особыми свойствами от рождения не обладают, но имеют способность к обучению, и могут развить в себе некоторые свойства других рас. Обладают способностями ко всем видам магии, но до вершин никогда не добираются в силу слабости крови. Являются пищей для оборотней и Т’мас. Разные особи проявляют в разной степени способности к магии или владению оружием. Расовых предпочтений к оружию нет. Ярко выраженных расовых уязвимостей нет.
Расхитовка:
Высшие эльфы – 6 хитов
Лесные эльфы – 5 хитов
Городские эльфы – 4 хита
Темные эльфы – 8 хитов
Эльфы темной крови – 5 хитов (Дитя), 8 хитов (чистокровный вампир), 10 хитов (Старейшина Клана)
Оборотни:
Волки - 4 хита в форме человека, 6 хитов – в форме зверя.
Кошки – 4 хита в форме человека, 5 хитов – в форме зверя.
Барсы - 4 хита в форме человека, 8 хитов – в форме зверя

Добавлено (30.10.2008, 22:32)
---------------------------------------------
Магия

Высшие Эльфы
Магия Иллюзий:

Так как Высшие эльфы не признают насилия, то и магия у них носит ненасильственный характер. Заклинания представлены Невидимостью и Иллюзией.

Невидимость (1-5):
Персонаж невидим на некоторое время. Время, в течении которого невидимость действует, зависит от уровня навыка (1 ур.-1 мин., 5ур.-5 мин.). В состоянии невидимости персонаж может передвигаться, говорить, корчить рожи J. При прикосновении к другому персонажу или попытке взять предмет невидимость пропадает. Отыгрывается повязкой белого цвета на предплечье или голове.

Иллюзия (1-5):
Персонаж может воздействовать на другого персонажа, внушая ему различные галлюцинации. В зависимости от уровня внушаются различные виды глюков:
1 ур.: слуховые галлюцинации (музыка, голос, звуки)
2 ур.: обонятельные галлюцинации (различные запахи)
3 ур.: визуальные галлюцинации (различного плана неподвижные предметы)
4 ур.: визуальные галлюцинации (различного плана подвижные предметы)
5 ур.: комбинации всех видов галлюцинаций (поющий и танцующий слон в парандже, например)
Отыгрывается проговоркой эффекта.
Напоминаю, что Высшие – пацифисты крайней степени проявления, поэтому они не могут внушать иллюзии, способные хоть косвенно навредить кому-либо.

Лесные Эльфы

Магия Стихий:

В ходе эволюции Лесные эльфы развили контроль над стихиями. Заклинания представлены Контролем над огнем, водой, воздухом, природой и землей.

Контроль Огня (1-5):
Персонаж может поджигать предметы прикосновением.
1-2 ур.: горение небольшого предмета, зажатого в руке. Как только предмет выпускается из рук, он гаснет. (накладывается в основном на оружие, +1 - +2 хита к поражению). Отыгрывается красной лентой, повязанной на предмете.
3-4 ур.: персонаж может поджигать прикосновением любой неодушевленный предмет (скамейки, бревна, асфальт, одежда или оружие противника. При поджиге вещей на противнике тот получает тяжелую травму, при горении оружия – не может его использовать.) отыгрывается красной лентой или бумагой, закрепленной на предмет любым методом (наклейка, булавка и т.д.).
5 ур.: Персонаж может поджигать других персонажей. Персонаж, которого подожгли, погибает. Отыгрывается лентой или бумагой красного цвета закрепленной на персонаже любым методом.

Контроль Воды (1-5):
Персонаж может обезвоживать других персонажей (тяжелое ранение). в зависимости от уровня возможно одновременное обезвоживание нескольких персонажей (1 ур. – 1 персонаж, 5 ур. – 5 персонажей). Отыгрывается указанием на персонажа и проговоркой «обезвожен». После применения на предплечье персонажа повязывается синяя лента.
Контроль Воздуха (1-5):
Персонаж может создавать ветер.
1 ур.: вихрь. Персонаж дезориентирован сильным ветром на некоторое время. (отыгрыш?)
2 ур.: кулак ветра. Персонажу наносится повреждение на 2 хита. Отыгрывается легким шаром белого цвета.
3 ур.: кулак шторма. Персонажу наносится повреждение на 3 хита. Отыгрывается легким шаром синего цвета.
4 ур.: шторм. Персонажа поднимает и бросает на землю с большой высоты. Результат: тяжелое ранение. Отыгрывается указанием на персонажа и проговоркой «шторм»
5 ур.: ветряная мельница. Персонажа размалывает на части сильными порывами ветра. Результат – смерть. Отыгрывается указанием на персонажа и проговоркой «ветряная мельница»

Контроль Природы (1-5):
Владеющий контролем природы может призывать растения на помощь и обездвиживать с их помощью своих противников. В зависимости от уровня, персонаж может обездвижить от 1 до 5 противников. Отыгрывается указанием на персонажа и проговоркой «опутан», после чего на предплечье жертвы повязывается зеленая лента. Опутывание Может быть снято разрубыванием лозы (другой персонаж должен снять ленту)

Контроль Земли (1-5):
Контролирующий Землю может заставлять землю развергнуться под ногами своих противников. В зависимости от уровня может быть поглощено от 1 до 5 персонажей. По желанию персонажа возможно полное или частичное погружение под землю. Отыгрывается указанием на персонажа и проговоркой «поглощен» (при частичном поглощении указывается часть тела, по какую происходит поглощение), После чего на предплечье поглощенного повязывается коричневая лента. Полностью поглощенного надо откопать в течении 2 минут, иначе он задыхается и погибает. Полностью поглощенный не может делать ничего. Частично поглощенный может быть выкопан в течении любого времени (другой перс снимает с него ленту) и может применять магию

Добавлено (30.10.2008, 22:34)
---------------------------------------------
Городские эльфы

Городские эльфы отказались от использования магии, заменив ее наукой и алхимией. Магия на них действует.

Темные эльфы

Темные эльфы всегда были признанными мастерами контроля магических потоков, поэтому они достигли высот в использовании магии Разума. Заклинания представлены Мастерством Защиты, Мастерством Контроля и Мастерством Атаки.

Мастерство Защиты:
Владеющий мастерством защиты может возводить магические щиты различной силы.
Щит. Вокруг заклинателя образуется магический щит, непроницаемый для магии и живых существ (внутрь проникнуть не может ничего). Наружу из Щита можно выходить или метать магию без снятия щита.
Купол. Вокруг одной или нескольких плотно стоящих жертв образуется магический купол, поглощающий любое магическое воздействие изнутри, и блокирующее попытки выйти наружу (наружу не может проникнуть ничего). Внутрь возможно проникновение магии и живых существ.
Щит и Купол – стационарные заклинания! Т.е. они не могут сдвигаться после установки. Заклинания Щита и Купола могут удерживаться столько, сколько требуется магу, но для повторного использования требуется перезарядка (30 минут)

Мастерство Контроля:
Мастер Контроля способен контролировать магические потоки в теле живого существа, тем самым контролируя его действия, или доставляя ему неприятные ощущения (J)
Ошейник. На существо одевается ментальный ошейник, который по команде мага может повреждать ток магических энергий в теле, причиняя боль. Одевание отыгрывается повязыванием ленты желтого цвета на шею жертвы и проговоркой «одет ошейник». Жертва может сопротивляться одеванию, но самостоятельно снять Ошейник не может. Степень болевых ощущений проговаривается (полностью зависит от степени садизма, изобретательности и фантазии мага)
Поклонение. На существо одевается ментальный ошейник, который при попытке отойти на определенное расстояние от какого-либо места, предмета, существа, начинает душить своего носителя до тех пор, пока он не возвращается в разрешенную зону. (действие – минус 1 хит в минуту). Одевание отыгрывается повязыванием ленты красного цвета на шею жертвы и проговоркой «поклонение».
Жертва может сопротивляться одеванию, но самостоятельно снять Ошейник не может. Расстояние, на какое можно отходить, и место закрепления назначает маг.
Подчинение. На существо одевается ментальный ошейник, который полностью перекрывает токи магических энергий в теле жертвы, что лишает объект воли, превращая в послушную куклу. Одевание отыгрывается повязыванием ленты черного цвета на шею жертвы и проговоркой «подчинение».
Жертва может сопротивляться одеванию, но самостоятельно снять Ошейник не может. Что будет делать жертва, определяет маг (в разумных пределах, конечно же J). После снятия подчинения жертва ничего не помнит про тот промежуток времени, что провела под подчинением.
Заклятия Мастерства Контроля может снять только маг, владеющий данным Мастерством.

Добавлено (30.10.2008, 22:36)
---------------------------------------------
Мастерство Атаки.
Магов, владеющих Мастерством Атаки, во все времена уважали, боялись и ненавидели за ту мощь, что те могли направить на уничтожение врага.
Теневая вуаль. У цели на 30 с выходят из строя все органы чувств. (отыгрыш?)
Железная Дева. Жертву обволакивает кокон из уплотненных нитей магической энергии, и постепенно сжимаясь, раздавливает. (эффект – минус 2 хита в минуту). Отыгрывается броском плотного шара (комканая бумага, обмотанная скотчем, шарик набитый мукой, небольшой мяч) и проговоркой «железная дева». Удар шара должен быть ощутим, но не причинять болезненных ощущений (при сомнениях – проверка на хозяине).
Тень Безумия. Жертва заклятия временно сходит с ума и набрасывается на своих собратьев. Существо, на которое наложили заклятие будет убивать своих до тех пор, пока его не убьют, или заклятие будет снято. Отыгрывается броском плотного шара (комканая бумага, обмотанная скотчем, шарик набитый мукой, небольшой мяч) и проговоркой «тень безумия». Удар шара должен быть ощутим, но не причинять болезненных ощущений (при сомнениях – проверка на хозяине).
Аннигиляция. Маг концентрирует шар из скрученных в спирали нитей пространства и магической энергии, и кидает его во врага. Как только заклятие попадает в живую плоть, оно вызывает скручивание магических потоков во всех живых существах поблизости, что вызывает мгновенную смерть жертвы. После смерти жертвы поток скрученных из нитей магической энергии и пространства сфер разлетается в поисках новых жертв. И так до тех пор, пока они не будут поглощены, или не закончатся живые существа. МАГ ТОЖЕ МОЖЕТ ПОГИБНУТЬ!!! Поэтому данное заклятие используют только для уничтожения целей, накрытых заклятием «Купол». ). Отыгрывается броском плотного шара крупных размеров обязательно голубого цвета с нарисованной черной спиралью(комканая бумага, обмотанная скотчем, шарик набитый мукой, небольшой мяч) и проговоркой «железная дева». Удар шара должен быть ощутим, но не причинять болезненных ощущений (при сомнениях – проверка на хозяине).

Эльфы Темной Крови

Эльфы Темной Крови способны создавать из своей (или чужой, но тут нужен контакт со своей кровью) крови различные предметы (оружие например) ненадолго, но достаточно, для того, чтобы снести пару голов. Так же способны превращать свою кровь в сложносоставные предметы (механические приборы и подобное).
С помощью обмена кровью с жертвой возможно обращение ее в вампира
Вампир "ЦЕЛОВАННЫЙ" - тот, над кем T'мас провёл обряд кровавого поцелуя (обмен кровью). становится вампиром с полным набором проблем и неполным набором способностей вампира, но может и не получить). Целованный (или дитя) может передавать свою силу через поцелуй и обучение, практически без потерь. Над Дитям Вампир имеет частичную власть, может общаться с ним на расстоянии, может внушать ему свои мысли.
Всем Вампирам доступен Смертельный зов – зов, на который откликаются собратья по крови. Услышавший зов может прийти к зовущему, может выйти с ним на ментальный контакт, а может проигнорировать J

Маг крови - обученный человек или маг (способности к магии крови бывают редко, но их усиливают передачей крови от вампира к человеку/магу. Поскольку кровь передаётся только в одну сторону, превращения не происходит и новобранец не получает минусов, но обычно слабее даже "целованных вампиров". За исключением случая, когда есть предрасположенность к магии крови - те очень редко).

Оборотни
Оборотни были созданы с иммунитетом к любому виду магического воздействия, но заплатили за это неспособностью творить волшбу. Магия на оборотней не действует, но и управление магией им неподвластно.

Люди
Люди могут обучаться ЛЮБОМУ виду магии, какие есть в этом мире, ограничиваясь максимум заклинаниями третьего уровня.

Добавлено (30.10.2008, 22:38)
---------------------------------------------
Медицина
Ранения на игре бывают двух видов: магические и физические (от оружия). Лечится в принципе все (если что-то не лечится, это оговаривается специально).
У оборотней и вампиров регенерация (1 хит- 5 минут).
Если у игрока осталось:
- 2 хита, то он легко ранен (может самостоятельно передвигаться)
- 1 хит – среднее ранение (может передвигаться с чужой помощью)
- 0 хитов – тяжелая ранение. (персонаж не может двигаться, без помощи погибает через 15 минут)
Без первой помощи легкое ранение через 10 минут переходит в среднее и так далее.

Смерть
Как только персонаж умирает, у него забирается половина метки-«смертника». Персонаж с одной половиной метки является «духом бесплотным», т.е. не имеет права на любое воздействие на других игроков до тех пор, пока не получит новую метку и паспорт у мастера. Духи могут общаться с живыми, но могут отвечать только на 3 (три) вопроса от одного живого. После этого они должны продолжить поиск мастера.
Обыск и плен
Обыск производиться виртуально ( типа, «А что у тебя в левом кармане?»). при этом игрок должен отдать все игровые ценности, о месте нахождения которых спросили. если у игрока «отнимают» оружие, то с него снимается чип. Незачиповным оружием пользоваться нельзя.
Пленение производиться крепким захватом 2х рук в течении 5 секунд. При этом тот, кто производит пленение, должен громко досчитать до 5. после этого персонаж считается пленным.
Связывание только виртуальное. Игрок должен отыгрывать и не убегать. При этом необходимо четко оговорить, что связано. Связывающим материалом по умолчанию является веревка. Пленный может перерезать или распутать веревку, если его оставили одного более, чем на 10 минут или у него было оружие, которое не забрали при обыске.
В пытках стандарта нет. Оставляем это на усмотрение игроков. Главное, чтоб пытки не причиняли человеку морального и физического вреда. И еще, мы находимся в реальном городе, так что без фанатизма J! Присутствие мастера или игротехника обязательно (Нам просто интересно на это посмотреть J).

Добавлено (30.10.2008, 22:39)
---------------------------------------------
Форма заявки
· Фамилия, имя, отчество.
· Адрес и контактный телефон (лучше мобильный и тот мобильный, по которому вас реально достать)
· Игровое имя
· Игровой возраст
· Краткая легенда (не обязательно полная биография, важно то, кем является ваш персонаж, что умеет; черты характера и личные особенности персонажа)


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright Toruviel © 2007

ДЛЯ ВЭБ-МАСТЕРОВ!!!